时间已经走入2014年下半页,在发展一日千里的手机游戏领域,在行业巨头逐步由PC端入驻手机端,资金与收益不断剧增的大环境大趋势下,整个行业的产业链趋向完整、技术研发呈现井喷式发展,新的手机游戏层出不穷。
在这一批飞速发展的游戏队伍中,卡牌类游戏糅合了传统的RPG角色扮演、SIM模拟经营及GAL美少女类游戏的优点,凭借特有的市场迎合性,绽放出了耀眼的光芒。
一、卡牌类游戏的起源和发展
卡牌游戏的雏形是N-RPG(桌面角色扮演游戏)游戏,在70年代由美国保险推销员GaryGygax(加里·吉盖斯)发明这项发明不仅仅成就了RPG游戏史的辉煌,也开启了桌面卡牌游戏的大门。
在20世纪90年代中期,美国数学教授理查·加菲设计,Wizardsof the Coast公司发行的《魔法风云会》(万智牌)成为世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG),其迅速在世界范围内传播,拥有600万的全球用户,每年有官方举办的全球年赛,巨大的商业成功极大的推动了卡牌游戏的发展。目前魔法风云已更新至2014旅法师的对决版,中国大陆的代理由上海的魔法风云会事务部负责,在台湾则由威世智公司直营。每年尚有大批国内外玩家进行线上线下激烈对战。
截止至2011年底的统计,万智牌在世界范围内拥有超过1200万玩家,每年威世智公司的下属机构DCI都会举办诸如全球冠军赛、专业资格赛以及大奖赛等多个万智牌赛事,在地区赛事中崭露头角的牌手将会受邀参加国家或是世界级别的大型赛事,并赢取高额的奖金。
90年代末期,以日本动漫《游戏王》为背景的集换纸牌游戏OCG(Official Card Game)问世,再次极大扩展了全球卡牌游戏市场,并创下迄今为止全球销售卡片最多卡片游戏记录。
PS:卡牌类游戏分为集换式和其他。集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。此类游戏以收集卡牌为基础,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。现下国内市面上的卡牌游戏基本上都属于集换式。
2006年由暴雪公司与UpperDeckEntertainment公司合作开发的《魔兽世界》集换式卡牌(WOWTCG),挟暴雪公司和《魔兽世界OL》的品牌效应优势,两者相铺相成,又一次的将卡牌游戏市场推向新的拓展深度。
二、中国的卡牌游戏史
1998年万智牌实体卡牌进入中国市场,成为国家体委指定的健智体育项目,从单机游戏用户中培养出国内最早的卡牌游戏玩家;
2000年游戏王动画引发的实体卡牌(D版)进入内地市场,逐步在学生领域传播开;
2004年中国智冠推出中国首款典型的卡牌网络游戏《互动武侠OL》;
2005年久游代理韩国知名卡牌网游《魔牌OL》;
2006年摩力游推出《龙虎门OL》;
2007年大连星宇网络公司自主研发的中国第一款神话背景的集换式卡牌游戏《逍遥游OL》;
2008年久连网络推出六格战法卡牌网络游戏《八仙OL》;
2008年游卡桌游推出大众型卡牌游戏《三国杀》实体卡,将国内卡牌游戏推至了当时的巅峰;
2008年网易推出《卡牌对决OL》、奇乐公园推出WEB《神魔令》、上海游龙网络推出WEB《混沌决》。
2009年上海盛大网络推出《三国杀OL》。
2010年厦门吉比特网络技《问道卡牌》(WEB封测)
2010年久连网络推出《万魔王OL》(10月WEB封测)
万魔王2012年Titanjoy推出《魔卡三国》(1月WEB封测)
可以看出在2012年之前,我们的卡牌游戏还处于摸索阶段,主要表现为产量极少且存活率低以及多扎根于PC端(这一点也是当时世界性的局限),产出的这些卡牌游戏一方面由于制作经验、研发力量和对玩家心理把握有限,多数没有能够赚得名气以及经济上的收益。另一方面卡牌游戏先天的玩法局限,在当时处于PC端绝对主流的RPG角色扮演、AVG动作、FPS主视角射击类型的那些叫好又叫卖的大作的市场份额挤占下,可以说是举步维艰。然而到了2012年中期,对卡牌类游戏来说,一个巨大的机会来了——手机游戏时代来临了。
三、手机卡牌游戏的黄金时代
随着手机的硬件技术进步和中低端机器的游戏性可能,截止至2012年6月底中国手机网民达到了3.88亿人,这部分用户的强烈需求也更快推进着手机游戏的发展。而2012年仅第一季度,中国手机游戏市场的规模就为10.1亿元,环比增长12.2%。这块巨大的蛋糕,正等待着手游开发商来分配。
2012年底-2013年:平面卡牌时代
跟着整个手游浪潮爆发的,是卡牌游戏。自2012年起,《我叫MT(微博)》、《大掌门》、《百万亚瑟王》成为了一个又一个响当当的名字。他们用赤裸裸的收益带火了一个卡牌的时代,不仅仅是卡牌,更成为手游崛起的代名词。
在这个阶段,卡牌游戏成功的法宝大多在于剧情题材和卡片升级成长线。以《我叫MT》为例,改编自著名动漫作品《我叫MT》,一上线变将广大《魔兽世界》的忠实粉丝转换为自身的用户。
2013年底-2014年初:动作卡牌时代
为了从众多卡牌中脱颖而出,敏锐的游戏厂商们发掘的新的玩家诉求点。玩家似乎并不满足于平面的表现形式,部分厂商以还游戏“动”时代为目标,迅速推出了以《刀塔传奇》为代表的第二代卡牌游戏。卡牌“站”起来的设定无疑是卡牌游戏史上的一场革命。
以《刀塔传奇》为例,除了传统的排兵布阵和卡片升级外,刀塔传奇在战斗中加入可随时控制释放时间的技能,为战斗增添了变化性。自此,有操作诉求的卡牌玩家终于可以在战斗中发挥自己的光和热,通过操作行为影响游戏结果。
手机端卡牌游戏独领风骚
2013这一年年卡牌游戏有多火?这是2013年国内最权威之一中国游戏风云排行榜的选举情况。
2013年度十大受欢迎手机卡牌游戏
2013年度十大受欢迎手机游戏
十大排名卡牌类占据其四,其中还包括了冠亚军
受玩家欢迎的程度实际上是游戏玩家数量、支持力度、影响力的综合表现,随之而来的是高额的收益。据CNG统计:2013大陆卡牌游戏创收高达14亿之多 占据行业总收入的半壁江山。
进入2014的下半年,卡牌类游戏依然表现出良好的势头,某大型机构专业调查组发起过投票,统计显示有26.98%的玩家表示2014年传统卡牌手游将继续升温。
另一方面,在国外卡片游戏市场同样是一片飘红。市场研究公司Superdata用一幅数据图诠释了集换式卡牌游戏在西方主要国家的营收规模及每月活跃用户数(MAU)。其中,集换式卡牌游戏在美国的收入规模为14亿美元,MAU1800万;英国1.8亿美元,MAU230万;德国2.37亿美元,MAU250万(详细数据见下图)。
未完待续......
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秋之空灵:码了7个字,被蚊子咬了3个包,吼~
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