四、手机端卡牌类游戏兴盛之因
当前国内市面上的卡牌游戏基本上都属于集换式。这种集换式卡牌游戏的乐趣来自于哪里呢?
首先在手机上卡牌游戏具有普遍精致乃至插画级的图画美感,大众手机屏幕大小在3.5至7寸不等,即使是平板也不过10寸左右,与PC上的大屏高分辨率相比,手机上的卡牌完全可以轻易展示出赏心悦目的线条与色彩。从《我叫MT》到《百万亚瑟王》,再到如今的《炉石传说》,其成功都离不开精致的卡牌形象。
其次,在简单的集换模式外,游戏包裹着一层一层的外衣,道具系统、任务系统、战斗系统等等,但本质没有改变,那就是赌博、收集和社交,这也是人的天性所在。几乎所有卡牌游戏都会直接或间接地引导玩家获得更高级的稀有卡片,而获取的途径总绕不开诱导充值的赌博式抽卡行为。收集则可以满足玩家对美好事物的占有欲。社交则是几乎所有非单机游戏必须具备的人的群居性表现。
再则,卡牌类游戏充分挖掘出图画和文字可能产生的各种附加价值。《我叫MT》直接借助魔兽的人气,导入玩家。《百万亚瑟王》使用动漫女性主人公,二次元爱好者抗拒不能。《三国杀》借历史人物编排技能相互厮杀,易于上手,深入人心。
更有竞争力的地方在于,卡牌类游戏找准了玩家群体,并且直击其软肋。据统计卡牌类游戏的玩家79.6%以上为男性,其中宅性向的又占据了极大比例。对于精美且露点尺度不一的美女卡牌,获取、养成、收集这些元素带来的满足感完全可以掩盖住游戏性方面的缺失。
而在玩家们看不到的一面,有着更多的与游戏性无关的力量在推动卡牌游戏产业的发展。从营收的角度来说,卡牌坑深,能驱使玩家欲罢不能地跳坑,开发成本低廉,投入产出比高,周期相对较短,理所当然地广受投资方青睐。目前市面上的卡牌手游已达300余款,占据全手机游戏的半壁江山。同时大型企业不断代理引进国外卡牌游戏。2014年1月盛大游戏对外公布代理了由日本著名游戏厂商SEGA倾力打造的手机RPG游戏《Chain Chronicle》(国服命名《锁链战记》),这已是盛大游戏继《百万亚瑟王》及《魔物狩猎者》之后代理第三款大作。
在手机端游戏随硬件技术进步的初期,与PC端不同的是,市场还处于没有固定的行业巨头,这是一块技术门槛相对较低、资金回流快的空白蛋糕,在行业发展成为势不可挡大趋势的大背景下,谁下手快谁就有可能成为新的巨头,谁下手快谁就可以赚到钱,投资方、开发商、发行运营商们自然蜂拥而至,目前市面上的300余款卡牌手游的在巨大的市场需求下按照自身实力,各自找到高、中、低端的战略定位,谋求生存和发展。这种情况下,一派百花齐放的景象也就初步形成了。
五、卡牌手游繁华背后的问题与危机
在卡牌手游迅猛发展的大步子下,涌现出了层出不穷的优秀产品,同时在市场竞争的丛林法则中也有不在少数的产品上线后缺乏人气,黯然收场。由于电子手机游戏领域变化实在太快,中小厂家缺少各方面的底蕴积累,节奏上被动地逼迫式加快,问题也就随之而来。
第一,同质化现象严重。当下市面上的卡牌游戏主要以抽卡、集卡、简单数据(攻防血量值)回合制战斗为玩法核心,简单的跑地图打卡片怪,在初期的新鲜猎奇之后,玩法上的高重复性带来审美疲劳。
市面上的卡牌游戏每次的更新换地图无非就是给玩家换一个背景,接着跑光类似行动力的东西然后休息一下接着跑图。形成跑图得卡片,得了卡片再跑图的枯燥循环。
第二,盈利点单一。卡牌游戏靠什么赚钱?自然是抽卡!可是为了控制游戏生命持久性,能抽到好的卡片必然极少。于是抽卡带给玩家一种性价比低下且游戏商赤裸裸捞钱的不愉快体验,极不利于长远发展。至于其他的恢复类道具,则无法形成刚需性的购买推动力。
第三,游戏定位混乱不清,社交性不足。卡牌游戏原本是归属于轻粘度游戏,在初期是让玩家休闲之时享受图画的视觉美感。然而绝大对分游戏商为了保持乃至增加玩家数量、活跃度、充值量等,直接将排行榜系统作为游戏核心,即便是忠实的玩家也做出了“本期(冲榜)休闲种田,准备下期再冲榜”的取舍调整。在没有太多竞争对手的情况下玩家暂且尚能休闲一期后满血复活上阵。然而随着市场竞争日渐激烈,在有了其他竞争对手后,这种断断续续的,游离于准确定位外的不稳定性,将成为影响游戏持久性的致命因素。
在卡牌游戏《神女控》中,冲击排行榜意味着在连续的半个月内每天几乎保证4个小时时间在线击杀魔女。冲一期榜,休闲一期,已成为了普遍的玩法。
卡牌类游戏的社交性,主要由加好友协同非同步性打怪串联,哪怕是加入帮派、同盟之类的设定,也没有促进实质上的交流。
第四,强大的竞争对手逐渐入驻手机平台。严格说来卡牌类游戏能够在手机端独领风骚,不是因为它击败了其他类型的游戏,而是在手机游戏发展初期限于技术、硬件、战略等原因,大型的角色扮演(RPG)、动作(ACT)、主视角射击(FPS)、竞速(RAC)等商家没有进入这个平台。但是这种空白不会持续很久。硬件和技术的升级是飞速的,而一旦突破了硬件和技术的制约,面对手机游戏这块巨大的市场蛋糕,更具有可玩性的大制作将陆续出现,成为卡牌类游戏的可怕竞争对手。
2014年2月,卡牌游戏的日活跃用户以42.39%的优势领先于其他类别游戏,用户需求表现明显。但对比1月份日活用户比例,卡牌类游戏日活水平保持高值并趋于稳定,动作类游戏日活水平近两月来稳步提升。
第五,自主创新力量不足。目前的大型PC游戏商进入了手机游戏领域,他们不是第一批人,但凭借着门户、已有用户、行业资源、资金、技术力量等优势,迅速在手机端占领市场。然而这些具备实力的游戏厂商,在迎合市场进入卡牌类游戏之后,并没有充分利用自己的技术研发优势,而是选择了更保险投资安全及收益的方式。《我叫MT》、《刀塔传奇》直接选用旧有的PC游戏进行附加值挖掘,《百万亚瑟王》、《锁链战记》则是直接国外引进只做代理,更多的则是直接借用火影忍者、海贼王等日系动漫题材,与之对比,连被翻拍改编无数次三国题材都居然略显自主。
2014年某月收入排行前10名难见自主创意
六、结语
在PC端游戏初期,我们的起步落后于欧美,限于当时的社会认可度和技术、人才来源,当别人研发一代代游戏引擎开发世界瞩目的顶级游戏时,我们仅仅拿出了走剧情路线的三把剑(《仙剑》《轩辕剑》《古剑奇谭》),终究没有走出国门。
而今,新的手机端游戏时代来临,这是一个技术、人才、资金、市场需求一应俱全的时代,这是一个众多机会与挑战的时代。卡牌手游在这个时代中开了一个头,成绩喜人,问题也不少,但兢兢业业、孜孜不倦、才华横溢的从业者们也是摸着石头慢慢尝试前行。从平面卡牌到动作元素卡牌,从每月更新到每周更新,这一代人能够继续正视自身的长与短,在市场的规则和技术的创新间且行且精进。这样,终究能够在即将到来的世界手游辉煌格局中底气十足地占据一席之地。
本文由 飞鹏网 秋之空灵 原创
秋之空灵:又码了13个字,被蚊子咬的3个包已经好了呢,喵~
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