三年前,《亡灵杀手夏侯惇》曾是各大安卓渠道的下载排行榜前几位的常客,它划屏式的即时战斗玩法也曾衍生出不少“借鉴”之作。但可惜的是,绝大多数中国用户玩的是它的盗版游戏。很多人还记得这款作品,却不知道它来自一位韩国开发者之手,甚至他以一人之力开发了《夏侯惇》。而在今年三月,触控还推了其续作《亡灵杀手:夏侯惇外传》,可惜也只是草草收场。最近,《亡灵杀手夏侯惇》的开发者 Kim DongGyu 不仅又一人搞定了一款游戏,还将它的中国代理权给了掌游天下,我们终于能玩到正版的 Kim 造了。
新作《魔灵战纪》的所有宣传美术都不甚精致,但好在 Kim 还是很擅长角色建模的,游戏内的视觉水平更好,而且本身游戏的角色就很多,每个角色不同等级的装备不仅图标不同,连角色外观也会改变。再加上副本场景也很多变,不由得让人佩服起 Kim 惊人的毅力。
创新度高 但部分体验挑战玩家耐性
一个人开发游戏不仅十分吃力,还很容易让项目胎死腹中,对此 Kim 曾说这是因为他研发游戏的目标就是一定要跟其他游戏不一样,所以依然坚持一人工作室模式。《亡灵杀手夏侯惇》开创了其独特的划屏操控即时手游,而《魔灵战纪》的不一样其实体现在很多地方,但最主要的是它竖屏跑酷和 RPG 养成的结合。当然了,跑酷 RPG 也不是它首创的,但是《魔灵战纪》还加了弹幕、划屏控制,这在有 RPG 成分的跑酷游戏里还是非常少见的。而且这样的设计看起来很容易变成无脑的自动战斗,但实际上多数时候玩家需要一丝不苟的控制角色的移动,还要把握时机释放技能,不然很容易团灭。这样一来用户比起普通跑酷游戏只多了点技能的操作,也并不会造成很重的负担。但是对于习惯了用自动战斗去推图刷经验的中国玩家来说,《魔灵战纪》虽然也能自动利用闪避躲掉炸弹,但一旦闪避 CD 没好就只能硬吃了,也就是说很多时候我们还是只能手动操作。而且国服版并没有做本地化的改动,所以也没有扫荡功能,这就很挑战游戏本身定位“休闲RPG”的目标用户在中后期的耐性了。
角色养成体系有深度
大概是为了求新求变,Kim 还让游戏里大部分资源都来自玩家的劳动收获:在家园中采集矿石、木材、药水等用于培养角色和强化装备的东西。因为采集是需要消耗精力的,而精力又会随着时间恢复,这一定程度为玩家提供了更多推图以外可做的事情,增加黏着度以外也能产生一些成就感。但这些资源多达十多种,而家园的设计又是横向划屏的,操作太频繁有些头晕。而《魔灵战纪》其实是一款“坑”比较深的游戏,武器强化、以及另外五个部位装备的收集和强化,还有角色本身的升级和晋级。这些养成要消耗金币和其他六种资源。好在游戏的门槛不高,即使不付费也能每日从副本、家园、竞技场这些地方获得资源和金币,而且金币和竞技场币还能购买体力和部分资源。如同前面提到的,玩家更换任何部位的装备都能更改外观,这也增加了用户去收集不同装备的满足感。完善的角色养成体系和强收集欲望也正是《魔灵战纪》最突出的优势。
非副本关卡可玩内容较少
如同 Kim 所追求的那样,《魔灵战纪》处处都体现着他的创新主义:竖屏的弹幕跑酷、手动技能释放,以及横向划屏的家园系统。但与这些内容相比,游戏除了副本以外的关卡却少得可怜,玩家每天清掉魔灵深渊、次元裂痕、任务的次数以后就只能不停刷副本了(但副本的次数也受体力限制)。再加上 PVP 也只有一种模式:与系统匹配的玩家自动战斗,这种单纯用数值和一定概率控制得来的结果也变成了刷竞技币的渠道而已。这些薄弱之处都降低了《魔灵战纪》在中后期的竞争力。
这款由一人开发的游戏耗时两年,而成品也集中显示了独立制作的优势和劣势:创新程度较高但瑕疵也很明显。虽然《魔灵战纪》无法再达到《亡灵杀手夏侯惇》当年的开创式的高度,毕竟那也有时代的机遇加成,但《魔灵战纪》的微创新带来的新鲜感还是很显著的。而且游戏在角色培养的挖掘上也有足够的深度,丰富的装备外观和角色也自然的增加了付费的欲望(从目前冲进畅销榜前15就可见一斑)。但考虑到《魔灵战纪》在养成之外较为单薄的内容,Kim 如果在后续的更新上加快步伐就更好了。
太棒了