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列王的纷争clash of kings四五六七八九阶级兵种最值得生产的优先兵种顺序攻略

本文由飞鹏网小编发表于2015-10-08 15:44:55

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给还没资源,只能先升单一兵种建筑物的领主们参考!!

以下是我个人和各位领主看法,有人认为有更好的?

四阶>步兵>弓兵

五阶>骑兵>车兵

六阶>步兵>弓兵>骑兵

七阶>步兵>弓兵>骑兵>车兵

八阶>步兵

九阶>

(枪兵、盾兵那些省略,就直接以步兵、骑兵、弓兵、车兵代替)

四阶 步-弩-骑

五阶 骑-车 (步跟弓保持四阶)

六阶 步-弓-骑

七阶 弓--骑--车-步 (因为步兵6-7阶还好 相比其他而言差距没这么大

还要配合个人科技,如果您是狼就全点战斗,骑兵点满,速度快又狠

步兵部分看众多网文,点血比较强

学院内军事是基本必须升级的

请各位给予建议,让台湾联盟可以更加强大,我会参考留言更新

4阶重点兵力:剑士&弓骑&强弩(弓骑在高阶后可以由骑射取代)

强弩在5阶以内还是最强的防御兵种,假设您的兵阶数高的话,可以不用造了,不过守城会把兵送进医院还可以復活,用4阶的比较不心痛

5阶重点兵力:骑射&重投石

骑射在六阶内还是比较好用的远攻系,不管是偷资源兵还是打城都好用,重投石也是身兼数职,不只可以打城打怪,还可以抢资源,不能不造

6阶重点兵力:护弓&贵族,

如果领主技能没全攻骑士系列的话…殿骑其实可以不用做太多,除了要造出来打14~16级怪的话,可以做1万5~2万左右,贵族和护弓都可以取代4阶兵力了,上战场也可以发挥比较优势的攻击,但前排防御还是贵族剑士比较优势

7阶兵力全部都是重点,

456阶属于中期兵力

7阶开始就是高阶兵力了

7阶所有兵力都要产

近卫军取代4阶和6阶贵族共存

重弓骑取代5阶骑射

重弩手取代4阶强弩和护弓共存

抛石器取代5阶重投石

配置上

近战一定要多,5万少不了

重弓骑是野战利器,数量也不能省,3~5万左右

重弩手守城利器,5万以上最好

抛石器攻城首选,但也不用太多,3万左右

因为不管是中期还是后期,

基本上没人像白痴一样会自己派兵打

大部分都集结比较多

所以该做的还是要做

这游戏就是防君子不防小人

大军来闪兵开罩卡集结

脑包来吃兵反打抓资源

只要灵活运用,自然就可以在战场上得心应手了

由于没有战斗模拟器,也不完全了解COK的战斗计算方式

只能够依靠经验来说

个人认为每一个阶数的盾兵都为最重要 4,6,7

只要你盾够多,保证杀敌日没人够胆向你拿分,除非是血海深仇

弩兵,车兵都是守城向

个人经验,带投石车打人效果没比弓骑,弓兵好多少,而且跑得慢

但如果数量够多,守城战非常猛

(冲车就不要问了,现在或许可以产够一队去採盟田)

骑兵的话

弓骑是战斗主力,但近战骑就要看你会不会单独派骑兵作战

如果不计成本突袭的话,近战骑可以当保护弓骑作用 (死伤非常大)

如果不打算急袭的话,还是带上盾兵为妙

所以综合来说的话,我建议是︰盾 > 弓骑 > 弓/弩 > 车

(所以遇到不想产的兵种的话,大约产个2-3万备用就好了)

列王的纷争clash of kings四五六七八九阶级兵种最值得生产的优先兵种顺序攻略 (2)列王的纷争clash of kings四五六七八九阶级兵种最值得生产的优先兵种顺序攻略 (1)

十万盾兵!两军死伤定胜负就看谁能破对方盾

我是王国【139】的一位玩家,本人玩这款游戏将近半年,至于各位讨论的产什么兵种为优先我个人觉得,7阶盾兵是最重要的一个兵种打仗都会需要用到他,包括守城现在COK改版再于守城上有很大的优势,如果你盾兵够多其他的兵种我想根本不可能伤半个汗毛,由于本人对抗韩国ViViAn7多次征战的结果来看,这个韩国人本身盾兵就有10多万每次我们工打他一波无庸置疑他的盾兵阶数全阵亡但是都是受伤,因为他的急救帐棚够大塞的下他的兵量(这根本是废话),目前我们联盟都兵种都以7-9阶兵种为主去攻打他的城堡,但是他也不笨也会产许多7阶的盾兵来抵抗攻击,所以总而言之我觉得目前产兵优先的因该是(7阶车兵.7-9阶盾/枪兵.7/9阶弩弓手.7-9阶骑兵)以上看各位城堡目前在哪一个阶段在优先产量哪一个兵种。 (以上为小弟个人浅见,如有意见欢迎各位留个言给我)

其实我一直都有兴趣研究这游戏伤害计算方法,不过实在太难,所以放弃,但在寻找过程中,对于兵种的优缺点特性其实都解剖得7788,所以就来参加讨论,我是觉得每个兵种都是有用的,所以我只会解说各兵种的特性,然后就可以按你想要的方向去选择,这篇主要写给新手的,不过老实说新手真的未必看得懂,老手都可以一看的,因为有不少人不明白弓和车的功能,而且我对骑有我自己的一套见解,能看到尾就明的了.

照顾一下新人,先讲基本通用原则

a.盾兵死光=输的很难看

b.骑会打后排,其他人全部先打盾

c.血量比防效益大,原因不明(这是一位巴友发现的,有测试和战报支持,文去了那裡我不记得了)

怕你们说我经验感觉流,所以所有论点用下面战报支持(留意我没什么集结经验,所以集结&王战会否计算有出入,我不知道)不过理论上兵种突性应该一样的,有出入相信会是有另外不明因素

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列王的纷争clash of kings四五六七八九阶级兵种最值得生产的优先兵种顺序攻略 (6)

我没点战斗的,所以结果比较公平,不过有受到一点装备影响

分析开始

盾兵:

因为太重要,所以没东西可讲,完

枪兵:

是一只十分平衡的攻击手,考虑到点战斗的人都被强逼点完了所有的步兵技能,其实枪比起同级攻击手的能力数值,其实不算低,而且下面我会说明,其实弓骑车3种攻击手,其实都是比较特化的攻击类型,枪兵有比其他攻击手相比之下较多的血防,有3倍攻技能和对骑加成,其实大概是游戏中最平衡的攻击手.可惜步兵营大部份时间要产盾.你可以看到我方枪兵只有600隻,但是杀敌数以他的数量来说算优,定位是能杀人的副坦(不是很坦就是了)

近战骑:

基本上就是一隻比较坦的弓骑,少了资源战加成,多了一招闪避,有些人说弓骑杀人比近战骑强,这是有原因的,看图2,13000近战骑杀6722,7000弓骑杀4500,6骑不是攻击力较高?5骑为什么杀的比较多,弓骑op?近战骑垃圾???

其实原因很简单,就是近战和远程的分别,近战需要时间去贴近敌人进行攻击,所以远程的输出时间是较多的,图3都是一个好例子,你看敌方6000枪兵只杀到400多难看,其实是他们未能贴近敌人开始输出前已经挂了大部份

这次战斗人数太少了所以近战骑被远程抢了很多人头

弓骑:

神奇骑兵,杀人王,骑兵杀的大人人都知,弓骑为何杀的比近战骑大上面分析了.不过杀的大是杀的大,有很多人不知的是,其实骑兵抢来的人头,其实水分很高.回想基本原则a:盾兵是队伍的核心,盾兵死光后面再强都是死,而且你要坦就只有1个兵营能生,你要输出可以有3个兵营能生,你盾死光要復活可不是1时3刻的,所以其实你杀盾兵的能力可以说对胜负是很关键的

我说骑水分高是因为(,这裡大家深唿吸一下,因为接下来要说的比较爆炸性)跟据我这次提供的战报,其实骑兵杀盾的能力,是比车什至是弓低的.......,另外其实骑的杀伤量,有高达6-7成都是杀后排兵抢来的

证据请看图3,敌方骑杀了我方2040人,看图2我方盾牌死了4452人,记的基本原则b,要知道骑杀了多少盾,把盾的死亡数扣去其他兵种的杀敌数就知了,(因为盾没死光,其他兵不会打后面)

弓杀1171,车杀2106,,枪杀432,骑杀盾量=4452-1171-2106-432=743

可能你会说我那么简单的计算,一定不準,所以我在文章最后会用详细方法再计一次证明这数字,现在你先信我,篇幅所限,有兴趣知的可往最后看

2040杀敌数,盾只杀743,有1297,6-7成的杀敌量其实是打后排出来的,743杀盾量其实比2106的车什至1171的弓都低.....所以我说骑兵水份高,高杀敌数背后其实隐藏了这个秘密......

弓:

低攻,双倍速,对步兵外有加成,很多人觉得他杀很少,没有用,但是其实说他没用,不如说他是需要看情况用的,看图2,我方没用的弓按人数比例计其实比弓骑要杀多一点,图3相反,敌方骑就比弓多杀了1倍左右,分别其实不难看出,正常人的我有带盾,天才敌方没带盾,分别就很明显了,可以看出弓其实攻击力都不算低,但被盾剋制,所以正常情况下杀敌数不高,如何快速消灭敌方盾兵是弓系爱好者的首要课题

弩:

守城的弓,较高的攻击力和守城加成使他比较能破盾,,话虽这样说,他依然被盾剋,而且放弃了双倍速,对步兵外兵种杀伤力比弓差,要不要用很看个人取舍

(写到这裡我懒了,所以一切从简)

冲车:

盾兵2号,但其实少了对弓系的减伤技能,加上能力值方面又比盾差不少,亮点可能是9车,因为盾兵断层大,7盾是99%人所能达到的最高级别盾,再上要10盾,是你和我都不会拥有的10盾,所以9车都算是1个小亮点,血防比7盾高,可以帮7盾坦

投石车:

在巴哈我听过人说:"决战用车",其实这说法跟投石车特色有关,投石车,极高的攻击力,慢人1倍的攻速,设计上是专业盾兵杀手,但相对地,盾兵死光光时,慢人1倍的攻速就会很明显了,所以正常情况,投石车杀敌数是不会太高的,但所谓决战,就是要把对面的盾快速杀光,杀光盾后对手就任你鱼肉了,所以投石车战略意义挺大的.

图3可看出,骑杀743盾,弓杀1171,投可杀2106盾,盾兵杀手实至名归的

另外投石车防御力是攻击兵种中较高的,图2可见,敌方生存的兵种只有弓和投石,而投石的存活率是比弓高很多的(949对3949),假设骑兵对后排的攻击是平均分配的,你就可以看出投石高血高防的好处了(所以如果我这理论正确,其实如果敌人骑多,出投石可能是好选择)

兵种特色说完了,我理论上没什么所谓最强兵种的,优先生兵次序要说就一定是盾,但其实看完上面的分析,骑弓车都是有他自己的亮点的,其实当你弄明白兵种特性后,就可以按自己需要和喜好主力钻研一个兵种,不过如果不太清楚自己想如何玩的,选骑啦,比较简单没风险

以下再说明一下骑杀盾量743是如何计出来的:

下面大量数字,回头请早

其实要证明743这杀盾数字,我们可以把骑的杀敌数减去假设的743,得出骑打后排的杀敌数,即是图3弓骑2040-743=1297的后排杀敌数,而后排杀敌数1297如果跟图2我方后排死亡量相同的话,就表示了743这假设数字正确

但要比较我方后排死亡量是否1297,需要先把陷阱和箭塔都算进去(因为他们都会杀我后排的)

先由简单的开始:

1级火箭杀7,3级火箭杀392 > 392+7=399. 跟我方近战骑死伤399(图2)完全吻合

结论:1.火箭先杀近战骑 2.近战骑不算后排,不受敌方骑兵冲锋影响

3级落石杀632,2级落石杀3,1级落石杀28, > 632+3+28=663

跟我方枪兵死伤660(图2)大致吻合,误差是3

请记住这个3,最后会用到

结论:1.落石先杀枪兵,多出的伤害其实不会到盾那裡

把火箭和落石的影响消去了,所以余下滚木,箭塔和骑兵杀后排期望值1297加起上来,理论上就会等同我方后排死亡量

我方后排死亡量=图2 骑死伤904 + 弓死伤 647 = 1551(近战骑,枪兵不当后排上面解释了)

2级滚木杀了174,1级滚木杀了3 > 174+3 =177

箭塔杀了 > 42+32 = 74

滚木箭塔后排杀伤脑筋量=74+177=251

滚木箭塔+骑兵杀后排期望值1297 = 1297+251 = 1548

我方后排死亡量=1551, 滚木箭塔251+骑兵杀后排期望值1297 = 1548

1551-1548=3

啊!!!!差了3,你计错数!!

不是.......所以我说落石的3是很重要的,落石之前多出来的3就是这个误差值

.......所以骑兵杀后排数目已被证明是1297

图3骑杀敌总数2040,减去被证实的1297

2040-1297=

登登登登! 743.

另一重证据,图3只有枪兵有死兵,敌方后排全都进医院了,看的出我方骑兵打后排有多给力,前面都未死光,后面就已经全挂了.............(另一样有趣的是弓手没有任何死兵,而且还有949隻生还,如果枪手是最后死的,理论上接下来要死的就是弓了,但弓的是只有受伤,没有死亡,即是说,战斗在我方杀了最后一隻枪时被强行停止了,这个任你解读)

看完你明白骑为什么总是杀的比人大了,他其实是mmo中的刺客,见坦就闪,专挑软的打,跟你抢人头的那种"抽水王""花生友"

......虽然这样说,但骑还是很强的,嗬嗬

最后(真是最后了)造了一个表格去说明我方士兵的杀敌分佈,重点是完全没章法可言.........

敌枪死: 敌弓骑死: 敌弓死: 敌车死: 杀敌总数:

我方盾杀: 308 1826 2134

我方枪杀: 311 311

我方弓杀: 5299 5299

我近骑杀: 5922 800 6722

我弓骑杀: 3437 1104 4541

敌死亡总数: 5918 5922 5263 1904

我(飞鹏网阿里郎fpwap.com)计完上面都很觉得很奇怪,为什么上面的杀敌分佈跟我们平常对兵种的认识出入那么大,不过想深一层,我明白到其实这个有很大机会只是出于官方的懒惰,应该是公司觉得没人会解构他们胜利方的战报,所以决定摆烂,随便把杀敌数用百份比计塞给了胜利方的士兵,所以结论,胜利方的杀敌分佈,很大机会是不可信的

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