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少女前线作战效能有什么用 作战效能算法一览

本文由飞鹏网小编发表于2016-10-10 11:07:36

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少女前线作战效能有什么用?今天小编为大家带来了少女前线作战效能算法一览。

基本公式

闲话休提,首先给出总公式,作战效能=抗打击效能+火力输出效能+技能效能+穿甲效能

其中穿甲效能是在第一次活动实装夜战/穿甲系统之后同步加入的。

要注意的是,这里四个方面的效能在计算之后是浮点数,需要取整才能成为最终的效能。

我的猜想是:这四种效能在总效能公式中都是【向下取整】的,这也是和数据吻合最好的猜想。

这种计算方式下,在不涉及穿甲效能的场合,高等级枪娘的计算值与实际值吻合的非常好,而低等级枪娘偶尔会有1~2点的误差。

因为误差实在太小了,所以可以认为整体计算方法是正确的。

具体参考后面的计算例子。

抗打击效能

顾名思义,这一数值概括了枪娘抗击打的能力。

抗打击效能=枪娘生命值×(回避+35)/35

公式很好理解,为枪娘被命中为35的铁血人形攻击时的期望生命值。

这一效能对任何种类的格里芬枪娘都适用。

枪娘生命值因为本身就已经乘入了编队数,所以公式里就不用再乘编队数了。

火力输出效能

这一数值概括了枪娘平A条件下的给伤能力。

火力效能=伤害×命中/(命中+10)×(1+0.5×暴击率)×攻速系数×编队数

需要注意的是,我们知道,格里芬人形中,机枪MG的输出机制比较独特,而其他枪种则比较类似。

因此,公式里所谓的【攻速系数】按枪种不同又有两种公式:

攻速系数(MG)=6×弹链/(4+弹链/3+200/攻速)

攻速系数(其他)=攻速/10

根据公式,【攻速系数】的含义是6秒内枪娘的平均攻击次数。

因此,火力效能的含义就是在给定的时间内攻击回避为10的铁血人形时的期望伤害量。

夜战的时候,命中会大幅下降,对应的夜战效能就是用下降之后的命中代入公式算出来的。

技能效能

这一数值大致概括了枪娘自带技能的战术价值。

技能效能=(基础数值+枪娘星级+技能等级×(4+0.5×枪娘星级))×编队数

这里的【基础数值】,按照枪种不同取不同的值。

基础数值(MG)=38.5

基础数值(其他)=33.5

我们可以看出,高星级的枪娘因为拥有更加强大的技能,所以往往能获得更高的技能效能数值。

当然,五星枪娘的面板数据往往也更加优秀。

其实公式的前两项与技能等级并没有关系,所以严格意义上来说并不算是“技能效能”。但是再额外增加一个杂项既不美观,又增加了一次取整运算,验算结果并不理想,所以我把它们归到了一类。如果有更好的取整方案,欢迎提出来,这里权当抛砖引玉。

穿甲效能

这一数值是当MG或者RF装备穿甲弹时,额外增加的效能,大致概括了枪娘攻击铁甲单位时的给伤能力。

穿甲效能=0.5×穿甲弹的穿甲值×火力效能/伤害

这一效能和穿甲弹的穿甲值成正比,而且和火力效能中除了【伤害值】以外的其他所有项成正比。

为什么云母组用这个公式计算穿甲效能,并不是很清楚。

G36作战效能计算实例

请出我们的女仆长G36。因为非提没有核心所以练得比较晚,技能等级不高。

抗打击效能=436*(31+35)/35=822.1714

输出效能=39*33/(33+10)*(1+0.1)*66/10*4=869.1740

技能效能=4*(33.5+4+2*(4+0.5*4))=198

因为没有穿甲能力,所以不计算穿甲效能。

把三项数据全部【去尾】,得到总效能=822+869+198=1889和面板数据吻合。

RPD作战效能计算实例

小红帽RPD。这个练的更晚,而且主要也是因为比较萌才练的所以没有升级技能。

抗打击效能=399*(22+35)/35=649.8

输出效能=57*20/(20+10)*(1+0.025)*8*6/(4+8/3+200/105)*3=654.36

技能效能=3*(38.5+3+1*(4+0.5*3))=141

穿甲效能=0.5*56*654.36/57=321.44

把三项数据全部【去尾】,得到总效能=649+654+141+321=1765

比面板效能少了1。这里的误差可能是取整的过程和真实过程有出入导致的,可以认为计算方向大体没有出入。

装备、好感度、光环对效能影响

装备和好感度对效能的影响比较简单,根据装备和羁绊的对应数值来增减战术人形的属性,最后结算效能。

1、夜视镜的作用是抵消夜战中命中下降效果,装备夜视镜只会提高【夜战效能】。夜战命中下降的比率相乘后,要进行一次【向上取整】。

2、光学瞄具的暴击概率加成在公式中是加算效果。

3、穿甲弹参考上面的穿甲效能。

4、M1918的专属装备【某品牌显卡】有BUG,它不会改变作战效能公式中的弹链数。

重情义的疯狂伊文同志。

装备提供的属性已经加算在面板中的白字里,而好感度额外提供的属性则显示在粉字里,需要额外加算。

具体算式就省略了,有兴趣可以自行验算,结果为1404+1552+265=3221,比面板多了1,可以认为是取整造成误差。

顺便一提夜战效能是3210,有兴趣可以自行验算。

阵型与光环对效能的影响类似,首先计算所有光环对战术人形的增益(不同枪娘提供的光环,对属性的增益为加算,最后是乘算),然后把增益后的浮点数【向上取整】代入公式结算效能。

光环增益之后算出来的效能减去原本的效能,得到的就是阵型效能。

1、在作战中移动战术少女不会改变阵型增益效果,也不会改变作战效能。

2、暴击率光环有BUG,它会直接增加对应位置战术少女的【面板暴击率】,而不是结算在“阵型效能”里。

m1918的裸体效能为4074

设置阵型,让m1918享受到暴击率光环

退回主界面,再进入编成界面,作战效能增加为4085。

如果在阵型界面拖走PPk,再退回主界面,再进入编成界面,作战效能就会恢复。

3、暴击率光环在作战效能公式中为乘算,因此对效能的增益比较低。实际作战中是加算还是乘算,我没做过测试并不清楚。

最后,当枪娘出击时,编队上方会出现一个作战效能数值。

这一数值是通过该梯队当前的生命值和编队数计算出来的,因此如果枪娘受损,这一数值也会对应的下降。

顺带一提,抗打击效能就是我用这种方法推算出来的。

正确理解作战效能

作战效能和枪娘的真实实力之间到底有多少差距?

如果熟悉了作战效能的具体公式,相信每个人都会有自己的答案。

现在的主流评估方法是模拟一个特定的作战模型,精算输出、耐打的期望数值评价枪娘的实力;这当然远远比作战效能要准确、直观的多。

但是,在不要求太高精度的比较下,作战效能仍然不失为一种比较有效的评估战斗力强弱的方式。

在同枪种之间,尤其是RF、SMG这种分工特别明确的枪娘,作战效能依然是非常有效的评估方式。

例如,对于RF而言,我们并不强调他的耐打能力,而对他的输出更感兴趣;而RF的抗打击效能普遍都很低而且相互之间差距不大,这时候通过比较作战效能的大小,就能够大致筛选出枪娘的强度。

再比如对同一种枪娘进行装备选配,也可以遵循作战效能尽可能大的原则来进行。

当然,对于特别精细的计算,作战效能就不甚合适了。当然,现在强无敌的枪娘也就那么几个,基本也研究的差不多了。

反之也不能盲目的轻信作战效能就是了。

不过上面这些话也只是衍生出来的话题而已,作战效能无非只是一个数字,数字的推算过程是死的,如何理解、运用这个数字则是诸位指挥官的事情了。

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