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神武手游深度个人分析

本文由飞鹏网小编发表于2014-11-27 10:41:45

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  《神武》手游个人分析———— fpwap.com麻吉阿里郎报道。每日更新~~


  

1.神武手游概述


神武手游深度个人分析 (1)

  神武手游是基于神武端游研制的一款传统回合制手游,重在帮派间的交互,用日常任务、技能、多人组队活动等营造人与人之间的交互需要,用语音识别系统提供更便捷的交互需求,是一个重度的端游式手游。


  

2.神武个人解析


  稍微解释一下各系统,着重讲一下手游化后的神武改变了哪些东西,并附带个人分析。


  2.1 游戏ip

  1、一个好的ip,能带来一个好的开始;

  Ip:知识产权,在游戏界泛指包括文化商标、人物名称、形象等在内的著作权;

  Ip带来的好处:它是一个文化品牌,带着独特的个性,能让玩家轻易地在茫茫游戏海洋找到这个ip所对应的游戏;

  2、游戏ip的好与坏:

  当你用了某个ip之后,需要的是尽量原汁原味,否则效果会相反;

  3、神武的ip:

  梦幻西游10年培养的客户群;

  神武端游培养的客户群;

  喜欢回合制的玩家;

  喜欢西游题材的玩家;

  重度玩家;

  4、Ip的重要性:神武成功的开始就在于它早早地用ip吸引了一批忠实的老端游用户。它的目标用户就定位在玩过梦幻或者神武端游的玩家身上,即使在新用户很难上手的情况下,依旧能够火起来。用户目标定位明确,用了这ip能够还原神武端游的各个系统与体验,能牢牢抓住老端游用户的心。

  2.2神武核心系统


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  1、伙伴系统:手游新增系统

  招募、装备升级、镶嵌、布阵、修炼;

  功能:新手、竞技场、试炼、师门、单人活动;

  多人活动3


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  2、技能:

  门派技能(主战)、修炼技能(被动)、辅助技能(生产);



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  3、宠物:

  技能、资质、成长、装备



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  4、帮派:

  活动、福利、分级



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  5、主要的产出与消耗:



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  6、玩家追求:追求战斗力,表现在战斗力提升的载体上,即等级,每逢5则有新宠开放,每10级则可以更新伙伴装备,主角装备,升技能,战力能提升一大截;


  2.3 神武交互设计


  2.3.1人机交互

  1、人机交互:指的是人与游戏系统界面之间的行为,以及传达这种行为的元素设计与定义,这里简单的指人与系统操作中的体验与系统给予人的反馈;

  2、糟糕的界面设计:

  页签切换放置在右边,颜色色调与字体基本快融到一起了,不仔细去找,根本不知道页签还能切换;

  横版界面,部分系统的全屏界面的切换页签直接就贴边了,没处在右手的舒适操作范围;

  神武除了核心系统之外,部分系统的功能都放在NPC身上,完全是让玩家自己去发掘,没有玩单机游戏的满场跑地图寻找NPC的过程的话,你还不知道有这功能,如仓库、染色、pk开关、捐献换帮贡等功能,实在无力吐槽;

  3、快捷的反馈:

  对于玩家的操作有便捷的反馈,如场景地图中随时随地传送,日程任务中每完成一个后引导往下一个地方的弹框,需要物品任务后,在对应物品上的需求标记;

  4、个人优化想法:

  在手游界面集成UI的功能快捷键,可引导前去或打开界面;

  新出功能在任务或日程等地方给玩家一次免费尝试的机会;

  界面操作修改为最适操作范围内;


  2.3.2人人交互



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  1、人人交互:指人与人之间的交流与互动;

  2、神武是一款战斗与社交双核心的游戏,在游戏的各大系统里面营造了玩家与玩家之间的需求,将需求定位为同个帮派玩家之间需求,基于这个目的,各大系统设计时都或隐性或显性地表现了玩家间的需求;

  3、人人交互显性需求:

  大部分的活动不凑满三人不能进行;

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  丝绸之路的最后两个物品可以让帮派里的人给予;

  4、人人交互隐性需求:

  任务链、师门物品不足,可以发任务,求人给;

  任务链、历练、帮派攻城、帮派精英赛等都需要人帮忙战斗;

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  各种活动都需要高手带等;

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  门派技能产生的符,每个门派一种,关键战斗中必备;

  生产技能一般人专精一项,当做任务或者打造装备时就会对其他有需求;

  5、神武将交互做成了一个社会性的经济循环:

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  玩家用辅助技能生产出物品参与参与进了整个经济循环;既是生产者,也是消费者,在产品转换为资源,资源转化为战力的步骤中,玩家与玩家间会不可避免地产生交集;

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  6、社交设计:以帮派为核心,语音为桥梁


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  做出了小对大的需求:在成长方面,高玩能获得的资源是小白玩家暂时得不到或者要比较艰难才能获得的,各种活动、历练、师门等都需要高玩带小白才能够通过,以此来推动小白玩家对高玩的需求;


  做出了大对小的需求:以帮派活动对于人数的要求,高玩自身的优越感,小白对于游戏成长的需求,让高玩无条件带小白玩家进行活动,以早点提高帮派的综合战力,同时在某些活动,高玩带小白能获得不菲的硬通货;



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  做出了同等级间的需求:某些活动对于玩家的等级是有要求的,在保持自身相同等级段的情况下,玩家才能够更好地进行战斗,同时可以清楚地明白,玩家的等级段相同,那么在社交中,是含有很大部分的交叉的,在高级活动的情况下,高玩只会找高玩,同等级玩家只会找同等级玩家,这样胜利几率才会大;


  对于玩家间的数量需求:许多活动都是需要一定数量的玩家参与的情况下才能够进行,这样就导致了玩家平常做活动的时候,都需要多人进行组队才能够参加活动;


  做出了职业间的配合需求:在玩家参加活动的情况下,很多时候都是需要对玩家的职业要求有搭配,对操作有一定需求的,比如杀星、门派闯关等都需要玩家一控一奶三输出一样,起手要先封住或者秒掉某个位置的宠物或玩家,纯输出或纯控制都容易遭遇滑铁卢;






  7、神武如何做好人人交互:制造人与人之间的需求


  制造非强制性需求,但是产生人与人交互之后能更容易完成或者有更好的产出,如丝绸之路;

  日常活动中制造强制性需求,但是需求能很简单完成,不需劳神费力,以很好的收获来吸引玩家,如带抓鬼等;

  制造玩家单人的目的的统一性,群体利益捆绑,让玩家自发进行交互,如门派闯关、生存挑战等;

  营造一个利益荣辱共同体,帮派,以帮派为载体,制造帮派间的竞争,使玩家在对外竞争中内部合作,从而产生大量基于帮派上的交互;



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  2.4神武升级节奏



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  1、神武有个服务器等级,服务器等级以下,能够有双倍经验加成,在服务器等级以上,则只有一倍经验;


  2、服务器等级设定的好处:

  让大部分玩家等级趋于相同,不会因为晚进服或进区导致差异性太大,由此可以看出,神武其实是不鼓励滚服的;

  能够较好地控制住玩家们的升级节奏,让玩家等级变得可控,在神武的端游玩法中,RMB对等级的影响是十分微弱的,近乎于无,只要升级都是完成日常还有活动,每个活动都会有经验奖励,参与活动与不参与,晚上挂机与不挂机的区别很明显,一天之内玩家的等级最高于最低获得的经验差距是很大的,为了稳住玩家的经验,所以必须控制住等级;

  防止经济体系出现断层,玩家参与进资源循环当中,是生产体系的一环,当玩家等级差距明显的时候,就容易出现低级别或高级别玩家需要的东西难以产出或者难以消耗掉,从而导致经济体系不稳;

  便于玩家社交,在同等级层,同层次的玩家间,其实是有最多共同话题的,在等级趋于统一的时候,更方便玩家进行交互,比如组队参加活动,需要任务物品,或者是帮忙战斗等;


  3、这个服务器等级是一个可调节的数字:

  是一个策划预定好的数字,写在配表里面,这样就能严格让神武的升级节奏早策划的掌控之下,这是优点,缺点是这样比较死,假如有出现意外需要调节的情况下都需要热更,有风险;

  服务器动态调节,根据目前玩家主流等级(如70%玩家处于某个等级段)作为服务器等级,当一段时间过后,有70%玩家超过这个一定等级,则重新设定新服务器等级,这样的优点是动态调节,需要之前经过精密的等级测试,觉得升级曲线差不多符合预期的情况下才能设,缺点是,这样会因为玩家不同,所以会导致相同时间段开的区最高等级等有相差,出了问题需要重新调节;


  2.5 神武成长



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  2.6 神武战斗


  传统回合制的手游:保留端游神武战斗模式的手游,每回合调整一次出手


  原因,使用神武ip,则必须保留原汁原味的体验,最关键的地方就在于战斗,所以战斗必须是跟端游神武一样,否则这里会有极大的反差,给忠实玩家带来极大的落差感;


  在自动挂机的战斗中,神武的战斗机制也使得战斗时间变得很漫长,只能说,挂机的时候人不在还好,人在的时候看着确实容易犯困,但不得不说明的是,这种回合制,对于社交性游戏来说,确实是发挥语音功能最好的方式,在多活动且需要手操的时候,之前无聊且拖沓的战斗终究是变得有趣了起来,多人聊天配合并在劣势的情况下反败为胜,却是挺吸引人的;


  2.7小结


  端游式手游,多样性玩法,覆盖全天的活动,极具交互性,致力于营造帮派共同繁荣体,新手引导薄弱近乎于无,没有由浅入深的引导。




 

 3.神武端游与手游的差异性


  3.1新增伙伴系统

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  1、伙伴系统概况

  神武手游基于端游的基础上新增的一个核心系统;

  招募、装备升级、镶嵌、布阵、技能修炼;

  功能:新手、竞技场、试炼、师门、单人活动;

  多人活动3


  2、画龙点睛之笔

  社交性:

  减少了组队活动的难度,变向增加了多人活动的参与度;

  减少战斗时的难度需求,可任意搭配职业需求,增强玩家的自我感觉,即当玩家在组队人手不足时,可适当调配玩家自身的伙伴,布阵上弥补当前参与多人组队玩家的不足,从而减低战斗难度,并且让玩家获得对自身策略性成功的满足;

  玩家间的战斗拥有更多的策略性,在玩家等级战力相差不多的情况下,调配伙伴能增加玩家间的战斗乐趣,增大策略玩法,促进玩家间的策略交流;

  神武是一个社交性很强的游戏,在活动中,经常是需要多职业搭配手操才能通过,所以对职业的要求是很多的。伙伴系统在保持玩家职业分布的情况下,维持住了多人活动对职业要求的苛刻性这一环,使多人活动的多职业搭配能够很顺畅地进行;

  基于手游交互弱于端游,在碎片化的基础上,伙伴系统使单机玩家也能生存下去,在日常玩法中,在伙伴系统的帮助下单人就可以完成,保证了玩家每日的基本生存环境不会因为在线时间不同或者不合群而生存不下去,即给予了各类玩家的生存空间;

  新手:

  增加新手由浅入深的战斗体验,加快对传统回合多人战斗策略的理解,即战斗由1个伙伴增加到4个伙伴配合战斗体验,逐步灌输给玩家,初步培养玩家对多人组队配合战斗的了解与习惯;



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  培养起新手最初的目标,对伙伴的追求,由单个伙伴到多个伙伴;


  平衡性:


  在多职业偏向性很明显的情况下,在竞技场、活动等单职业PK的情况下,玩家间的职业克制性,弱化性其实是十分明显的,伙伴能够让你根据自身的职业,良好地搭配出适合自己的阵型,甚至能够在失败的情况下,通过改变伙伴的搭配来获得胜利,保证了单人PK在一定程度上的平衡性;



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  因多职业倾向性明显,游戏运营过程中,很容易导致玩家集中在某几个职业的情况下,这一过程最大的促进其实就是玩家间的PK,伙伴系统在单人PK上保证了玩家不会因为在自身职业上收到针对性的压制,所以神武能保证在一定基础上,玩家选择职业的分布平衡,职业选择性不会太明显;


  3.2 修改后的便捷性


  1、任务自动寻路飞地图,任务完成自动出下一任务全程便捷,多任务合并;

  减少玩家无效操作,减少等待期(在游戏中没有任何操作,单纯等待的时间),等待期越长,玩家越容易流失,特别是在新手阶段,必须抓住时间,给与多个兴奋点,才能抓住用户;

  在任务开启或结束时有个即时的反馈,所做即有得,在当前手机用户时间越来越碎片化的情况下,减少无谓的等待时间是必须的,有限的时间必须花费在有意义的情况中;

  2、自动挂机和无限挂机:在多活动的情况下,组员只要手机挂着,就能一直参加活动;

  玩家是一个社交群体,在参加活动的时候,自动挂机容易半途被踢出队,于是这种情况下出现了无限挂机概念,即在组固定队的情况下,队长操作,玩家中间无人员交替,就容易出现玩家间抱团组队,能增加玩家与玩家间的交流与互动、抱团,形成一个个的固定小团体,有利于增加用户的粘性;


  神武将帮派作为玩家交互的主要载体,只有帮派聊天没限制,所以无限挂机群体多出于帮派中,在帮派中容易形成互助氛围,组固定帮派队还能便于参与帮派活动,比帮外组建的野队参与各项活动更加方便,且不会让玩家纠结于脱离已经组建的野外固定队还是回归帮派固定队;


  手游的基本需求,碎片化,挂机能让玩家在繁忙时间能够继续获得,再次查看有惊喜;

  保持长时间的在线率,营造游戏繁荣现象;

  不用长时间保持对游戏的注意力,减少游戏疲劳度(长久对着游戏,会形成审美疲劳、视觉疲劳、精神紧绷等);


  3、不用吃药,战斗完后自动补满血蓝;

  直接弱化了各种药物的需求,玩家能花钱直接补充次数,减少了玩家操作的繁琐度,在端游的基础上,稍微弱化了药品与食物在战斗中的地位,是药品与食物更多的是趋向于完成任务消耗;


  4、20分钟后才离线

  给予玩家更好更舒适的手机体验,在断网重连或者退出游戏的情况下,每20分钟进入一次都能获得更好的惊喜,缓解了长时间开启游戏费电发热的情况;

  让玩家即使再忙的情况下,也能通过20分钟上线一次,赶上别人的进度,不至于落后,首先保证了碎片化的时间需求;


  3.3弱化处

  被端游化的手游新手引导:

  神武手游的新手引导是弱引导中的弱引导,主要通过任务栏来引导玩家熟悉各种系统;

  玩家们都需要独自去摸索每个系统的详细信息与操作,在新手前期时间如此宝贵的情况下,会容易导致大部分玩家流失,但是同时留下的玩家将是最忠实的用户,保证了多日留存;

  由于神武ip的独特性,核心用户大都是出于回合制端游的情况下,新玩家在没转变为核心用户之前,就容易因为系统复杂,引导不清等非主观因素流失,这固然是游戏研发想保留真实端游化手游的体验,但是付出的代价太大;




  神武的ip还限制了用户,它无法通过换图标换名字来洗量,独特的ip决定了它的用户,由此,神武还特别没有多渠道联运,而是直接自研自运营,这一方面已经确定了它的用户,由此,研发方在确定了用户的情况下,才开发出了这么独特的端游化的手游引导;只有在官网下的玩家才是核心玩家,知道该官网,大多是神武端游爱好者;

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