古龙群侠传手游悬念站 似曾相识的端游营销?———— fpwap.com麻吉阿里郎报道。每日更新
昨日,黑桃互动旗下网站推出了首款武侠风格悬念站,网站主视觉以古龙小说人物“楚留香”为原型,并采用“新一代的古龙,年轻人的武侠”作为Slogan,种种迹象表明,这款悬念站旨在为黑桃最新手游《古龙群侠传 》宣传造势。
手游悬念站
2013年以来,随着手游产业规模的不断膨胀,产品量级也水涨船高,以往只有大型端游才会使用的营销方式,也越来越多的出现在手游推广中。悬念站、明星代言、大型发布会……传统端游惯用的营销方式纷纷移向手游,在这种模式借鉴的背后,是简单粗暴的刻板沿袭还是有所取舍的继承创新?借鉴过程中又有哪些需要思考的问题?下面就让笔者为大家细细道来。
端游营销的特点
黑桃互动为旗下手游《古龙群侠传》推出悬念站是手游借鉴端游营销的一个缩影,不管是悬念站、明星代言或者其他的大型宣传活动,都只是端游营销的外在表现,究其实质,则是要达到“全方位、长周期、多组合”的效果。
1.全方位
相比于手游对渠道的依赖性,端游更注重媒体曝光和广告投放,其主要受众群体聚集的网络社区也往往会成为推广宣传的主阵地之一。除了在社会媒体、垂直媒体的大量曝光和动辄数百万上千万的广告投放,端游营销还经常采用异业合作的方式扩大影响力,例如盛大游戏与春秋航空合办的COSPLAY主题航班,就为《最终幻想14》在三方渠道的炒作上提供了不小的话题点;而畅游旗下的《幻想神域》与诸多经典动漫IP的合作也在B站等二次元群体聚集地形成了自发的传播;至于端游与快消品的合作,从不断变换的可乐、绿茶包装上便可窥探一二。与这些不断出现在门户网站、电影院线、交通工具乃至食品饮料包装上的游戏广告,形成了对泛受众群体的信息轰炸。
广告浏览量和覆盖用户数不断攀升
2.长周期
端游营销的长周期一方面源于针对不同受众群体的阶段性营销策略,另一方面则是游戏自身研发时间久、更新内容庞大、运营周期漫长的原因,其中既有厂商持续获利的需求,也有产品延期等不可控因素,客观上拖长了营销周期。以《剑灵》为例,这款NC出品的网游早在2008年就爆出了首款宣传视频和一系列游戏内容,这时游戏的官方和三方营销就已经开始了。2011年腾讯宣布代理后,《剑灵》在国内的营销宣传正式启动,花样百出的各种“测试”也纷至沓来。2013年底,在经历了5年多的用户积累后,《剑灵》正式公测,百度指数暴涨至1,287,542,官方公布的最高在线超过150万,在数据方面超越了《魔兽世界》。
《剑灵》的长周期营销带来高爆发
《剑灵》只是端游长周期营销的一个典型案例,其他端游虽在内容和资金上未必能支撑起如此长时间的营销,但多则三五年,短则两三年的营销周期还是比较常见的。
3.多组合
广泛的用户覆盖、漫长的宣传周期,必然导致也非常需要庞大的营销规模。百万邀当红巨星代言、联手某品牌汽车甚至航空公司、奔赴世界著名景点召开发布会嘉年华、影视网络剧深度植入……这些耗资不菲的举动虽然形式差异巨大,但最终目的都是增加曝光、影响更多人群、树立品牌形象等等,而且越来越多的端游会将这几种营销手段组合使用,以追求更强烈的宣传效果。以空中网Q2季度力推的《激战2》为例,既有与长安马自达合作的激战2涂装车,还邀请了吉克隽逸进行主题曲演唱(三方炒作同步进行),发布前夕又在北京798艺术区举办了名为“激战之夜”的大型发布会(邀请A社主创到场并展示了巨型手办),这一系列营销手段的组合使用让《激战2》从同期端游竞品中脱颖而出,在诸多游戏门户的新游热度榜上停留了很长一段时间。
《激战2》晋升至热游榜单首位
手游借鉴端游营销的好处和风险
相比端游,手游存在着体量较小,表现方式灵活,用户群体广泛,游戏时间碎片化等诸多特点,只有针对这些特点对端游的营销模式进行改进和创新,才能达到理想的营销效果。
1.更有效的获取用户
端游的全方位营销模式对于手游来说可能会取得更好的效果。
角色扮演、动作、射击、竞速……端游的游戏类型相对固定,其用户属性也较为单一,大面积的媒体曝光、广告投放确实会吸引一部分边缘玩家,但主要受众群体仍局限在同一类型的用户上。因此,端游虽然投入不菲进行信息轰炸,但用户转化率却不高。相比之下,门槛低接地气的手游受众群体更加广泛,并不局限于一两种游戏类型,采用传统端游的全方位宣传,会更有效的获取用户,而且这一优势将随着手游产业规模的扩大进一步凸显出来。
2014上半年手游市场规模激增至117.8亿
2.大手笔量力而行
豪华发布会、明星代言、影视剧植入等大手笔的营销模式能让手游在传播力度上与端游媲美,也有利于产品在行业和玩家层面同时形成品牌效应。例如昆仑旗下的《海岛奇兵》(BoomBeach),8月份宣布快乐家族全体代言,邀请明星主持人们出席了游戏发布会并现场互动,形成了一轮传播热点。随即,中国市场当月收入迅速攀升,在全球市场中的贡献份额提升至14%。
《海岛奇兵》8月份全球收入分布
虽然大手笔营销起效迅速且效果显著,但对于大部分手游厂商而言,资金实力尚不及传统端游公司,高额营销投入的风险较大,还需量力而行。
3.营销周期不宜过长
随着产业规模的逐年扩大,一些厂商也开始尝试精品手游策略,但从市场整体状况来看,短平快的特点依然是保证手游高速发展的重要因素。相比研发和运营周期按年计算的端游,主打短平快的手游研发周期、生命周期都较短,因此宣传周期更不宜拉长。端游的长周期营销都可能导致玩家热情下滑,手游就更加不适用反复拖延刺激的吊胃口营销模式。
手游目前还未明确形成内测、公测的概念,因此IOS或安卓渠道发布前后的1-2周,才是着重发力展开宣传的时机。过早放出消息进行炒作预热,玩家的新鲜感会提前衰退,厂商本身也会因为消耗掉太多“爆点”而导致关注度下降,在发布节点却又出现“爆点”不足的尴尬局面。
大部分手游的热度仅能维持2-3个月
综上所述,手游规模不断增长,端游营销的“高大上”模式也越来越多地被运用在手游上,但端游的营销模式是否适合手游,还要因产品、市场、成本等实际情况而定。黑桃互动作为一家刚刚崛起的手游发行公司,凭借来自母公司51的人力财力支撑,在营销模式上一直向腾讯、完美、盛大等端游巨头积极学习借鉴,近期推出的《古龙群侠传》悬念站也只是新一轮的端游营销尝试,至于这种创新能否带来实际收益,还要等到游戏发布才见分晓。
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