2015的到来并未让手游市场发展的脚步停歇,相反地,经过了井喷式的2014,新的一年里,众多厂商必须更加谨慎地审视市场环境——这片海洋不仅大,鱼很多,同时还非常浑浊,水特别深。在不进则退的潮流中,以退为进也不失为一个好选择。《街机群英传》正是一款采用端游的要求标准来研发的横版格斗手游,来自成都掌控互动的CEO兼主策,张连春先生来和我们大家分享,如何把手游当端游来做。
Q:在立项之初,为什么会选择横版格斗这类偏重度的游戏定位呢?要知道手游大多数都讲究碎片化时间的利用。《街机群英传》又将如何敲开手游市场的大门?
事实上碎片化时间的概念对目前手机游戏的影响远远没有当初我们想象的那么重要,很多玩家的游戏时间都是在中午、傍晚、甚至凌晨又会有一个顶峰,所以说手游相比于端游是有了更自由的时间,却并不会真正影响玩家对娱乐的需求时间。
因此我们才有了更大的信心做重度手机游戏,凭借着我们一群曾经的端游研发团队,凭借着我们对格斗的理解,然后把端游的体验重现在手机上,相信资深玩家会迅速地感受《街机群英传》独特的魅力。
Q:目前手游产品竞争非常激烈,虽然横版格斗分支看似蓝海,却也暗潮汹涌。《街机群英传》相比于其他同类产品,又有着怎样的优势呢?
横版格斗的产品还真是不少,但是我们对此有着与别人不一样的理解。横版格斗的精髓在哪里?或者说格斗游戏的精髓在哪里?我们认为有两点至关重要,一是游戏的流畅度,二是连招的打击感。因此我们把游戏的适配性能做到了极致,市面上的主流手机运行起来毫无压力,很多玩家甚至都不敢相信这是一个3D游戏的运行标准。
而游戏最大的特色玩法则是体现在连招操作上,我们采用了传统的虚拟摇杆按键操作,却是把多段连招的操作融入到了单个按钮当中,玩家可以更好地把握招式释放的时间,连招的方式也因此变得丰富多样。当别人在玩《街机群英传》的时候,你会发现他不是轻松悠闲地点技能过图,而是疯狂地蹂躏着手机的小触屏。这正是我们期望的,把格斗游戏还原到以前热血沸腾的年代。
Q:《街机群英传》此前已经做过一轮效果摸测试了,我们想知道的是测试效果如何?根据测试结果与玩家反馈又进行了怎样的调整?
经过了一轮ios越狱版的测试,在用户的在线时长,留存等数据上都有非常不错的表现。而我们普遍接受到玩家的反馈是,游戏很好玩,很有新鲜感,但是内容略有不足。同时频繁的激烈格斗也容易让玩家产生疲劳感。
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