“手机游戏,一本万利”,这几乎已是现在人们对于手游行业的既定印象,不过正如从端游到页游行业发展的历程那样,高速成长期不会太长,混乱的竞争期之后,运营商面对的是越来越难生存的市场。“红利期过去了之后怎么办?”尽管手机游戏领域的黄金期还没结束,但有眼光的从业者,一直在思考这个问题。
APP annie 数据显示,《黑猫维兹》稳定占据收入榜前十
产品为王,打造特色
依托于一款产品成功出头的公司数不胜数,Gungho凭借《智龙迷城》成为全日本最吸金的游戏公司,乐动卓越凭借《我叫MT》一跃成为国内手游界领军者之一,手游的环境让一夜暴富成为可能,但是什么样的产品有这种爆发力,这是个问题。
而Colopl的底牌,就是《黑猫维兹》这款在2013年大红的产品。以日本游戏市场发展的现状,想要在对游戏品质要求甚高,而且略显“僵化”,不轻易接受“创新”的日本市场获得成功很不容易。除了日本国民游戏“帕青哥”(从ios日本榜上就可见一斑),最受欢迎的便是卡牌类游戏。但是想从占日本市场近百分之九十份额的无数卡牌游戏中脱颖而出,就需要在玩法上有独特的创新之处。《智龙迷城》的结合卡牌、转珠三消、副本推图的游戏模式给整个手游卡牌行业带来了突破。《黑猫维兹》则是借前人东风,将益智问答这种在日本广受欢迎的游戏种类结合创新,带来了新一轮的手游风暴。由于日本的电视娱乐业长期以来运营此类益智问答类节目,已经培养了足够深厚悠久的用户群体习惯,因此这个看上去并不算很亮点的创新,却因为适合了用户的心理消费习惯,而大放异彩。在卡牌游戏风靡的市场环境下,结合卡牌模式做出自己的创新,营造足够鲜明的特色,这是Colopl公司成功的最坚实基础。而且到目前为止,他们还在继续沿着这个思路开发新游戏。拥有过硬的产品素质,为Colopl带来的收入就是水到渠成了。根据APP annie的给出的数据显示,自游戏推出开始,《黑猫维兹》就一直稳定维持在收入榜的前十之内,2013年总排名仅次于《智龙迷城》,列在第二位。在手游更迭如此迅速的如今,这算是一个行业奇迹。
以人为本 重视培养核心玩家
产品收入的基础在于玩家数量,但来来往往的“蝗虫玩家”并不是运营商愿意看到的。拥有足够多长期稳定高互动,能够带来二次传播的核心玩家是所有游戏开发商致力追求的目标。在这方面,Colopl的能力让人感到十分讶异,Colopl只用了2年的时间就实现了四千万用户的记录,作为对比,GREE的日本注册用户在六年之后才超过了4000万,而且是功能机和智能机平台相加。从Colopl公司社长马场功淳的角度来说,卡牌类游戏转移到线上是大势所趋,但要稳固住核心用户,在线下做足够的设计和互动才是关键。在日本这样一个周边盛行的国家,线下的卡牌设计、发行和收集交换系统,让用户有了更高的乐趣和忠诚度。而由此带来的便利店、超市等本地物流核心的合作,也无形中为《黑猫维兹》的线下展示和推广推波助澜。这种类似从前中国端游做网吧地推的做法,其实并不新鲜,但在手游行业,目前还很鲜见。
所以选择好正确的分销和市场营销策略,是如今手游市场运营的重中之重,这不仅仅牵扯到游戏版本内容更新是否迅速、活动返利是否有足够吸引力等方面,还在于如何将轻黏度的手游用户有效激活,从游戏中得到更多社交和产品乐趣。
重视海外市场 尤其是中国市场
正如中国游戏厂商致力开发东南亚市场一样,人口红利巨大的中国市场如今也已是日韩欧美厂商紧盯的目标,之前《纸境》开发者就曾感叹过他们最明智的决定就是同时间推出了产品的中文版本,也从侧面证明了中国市场的潜力之大。也因此,许多游戏厂商已经不再托大,针对中国市场所做的优化和改变都变得越来越认真,各种中国特有版本更是显示了他们的诚意。在这方面,《黑猫维兹》所做的最大也是最核心的优化,就是全面调整了其题库的内容,做了非常彻底的中国本土化,使之更能适应中国玩家的知识情况和互动乐趣。这相较于加几张中国特色卡牌之类的优化,工作量显然要大得多,也更显其对中国市场的重视程度。而目前已经在国内安卓平台上线的《黑猫维兹》也表现出色,iOS版也将于近日上线,日本厂商上下目前都在严密注视这款游戏在中国的试水情况,试图通过《黑猫维兹》在中国的运营,找到一个进军中国的契机。
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