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影之刃制作人梁其伟:游戏玩法机械化不可避免

本文由飞鹏网小编发表于2014-10-24 09:06:28

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影之刃制作人专访


在今年的GDC上灵游坊《影之刃》制作人梁其伟为在场的听众分享了题为“《影之刃》:小团队如何做出大制作”的主题演讲。


《影之刃》是原独立游戏团队灵游坊往商业大作进军的破局之作,作品一推出即受到了业内和玩家的广泛关注和好评。本演讲以《影之刃》为例,从“小团队”与“大制作”这一冲突开始,讲述如何使用20人的团队,制作出具有复杂玩法,丰富的情节,饱满的世界观,并有独立发展IP潜质的“大作”来。


同时,梁其伟还在演讲中透露,《影之刃》安卓版上线20天,月流水逼近4000万。在演讲之后,梁其伟接受了腾讯游戏频道 (微博)的专访。


以下为采访实录:


记者:我们知道目前国内比较流行的游戏画面风格是Q版卡通,或者是日韩唯美系的。那么影之刃为什么会选择用水墨画这种艺术形式来表达游戏呢?


梁其伟:不是说我们刻意的用要用水墨水墨风格来做游戏,而是我们发现,水墨画风相比其他的游戏风格来说更适合表现《影之刃》的故事和情节。并不是说我们不会做其他画风的游戏,如果有其他题材的游戏,要用到另外风格的表现形式,我们也是会去尝试的。


记者:那在风格的选择上,除了这是最符合游戏背景的画风之外,是否也会掺有个人偏好在里面呢?


梁其伟:当然会有个人喜好的因素,因为游戏是我在主导,所以我会和美术反复的沟通画风,直到达成一致。另外一个比较重要的因素是,这种水墨风格与国际化的审美有着高度的统一。


记者:《影之刃》得到了App Store的编辑推荐,你认为一款游戏的哪些因素能够吸引App Store编辑为其进行推荐?这些因素是不是在制作《影之刃》之初就已经考虑进去了的?


梁其伟:这个是没有的,我们从来都不会在制作游戏之初就预设好什么元素会受欢迎,什么东西能抓眼球。所以我们不会去,也没有必要去猜测App Store的编辑会喜欢什么,因为这是一个随机的事件。我们只是要做一款好玩的游戏,自己喜欢的游戏就可以了。而且,事实证明我们的这种想法是正确的。市场上有一种误区:为了获得推荐,或者迎合玩家就去刻意的将一些元素硬加到游戏中去。这可以说这是一种应试教育带来的心态。做游戏不是填空题,不是说你把答题卡上的空格都填满了,就一定能作出一款好游戏。这种无章的堆砌,往往反而会事与愿违。


记者:有一些老玩家反映《影之刃》目前的系统较之前的版本更加机械化,灵游坊是如何平衡新老玩家,以及普通玩家跟核心玩家之间的差距呢?


梁其伟:这个问题不是只有老玩家在反映。《影之刃》这类游戏的玩法就决定了游戏走到后期都会需要不停的刷刷刷,这是不可避免的。我们能做到的只有,尽自己最大的努力来提升用户的游戏体验,加入更多的元素和玩法来提高游戏性。


记者:《影之刃》有完整的剧情以及世界观,在当今IP大热的情况下,灵游坊是否会考虑用这个IP来开发一些周边产品呢?


梁其伟:确实考虑过这种可能性,因为这是我们的原创IP,所以我们也希望把这个IP充分的利用起来,做一些影视剧,和动画漫画方面的周边产品。我们也在和一些相关团队、公司在接洽。可以告诉你,近期很快就会有新的周边诞生。


记者:方便透露一下是什么周边吗?


梁其伟:这个不能说,但是你们可以猜一下,一定是值得期待的。


记者:灵游坊目前的团队规模有多大?团队目前正在进行哪些项目的工作?《血雨》系列单机游戏还会继续出吗?玩家还要等待多久?


梁其伟:目前有26个人,不过后期会再扩招一些,人数大概会达到40人左右。目前我们最重要的任务是解决《影之刃》现有的问题,进而推出新的内容。至于《血雨》系列的单机游戏我们肯定会继续制作,但是这个要看我们的人手,近期之内是不会有时间去做新内容了。


记者:如何用小团队进行大制作呢?


梁其伟:我们的团队虽然规模不大,但是这里面的人能力都非常强,可以说他们一个能顶上别人两三个。所以,我相信他们的实力。打个比方,他们就像《海贼王》里海盗路飞的团队,而不是有着无数大众脸人物的海军。所以只要把他们放到合适的位置,就能发挥很大的作用。


记者:徐小平曾评价你是“中国梦”的精彩诠释。你是如何看待这个评价的?同时又什么建议介绍给目前这些也想实现自己“中国梦”的创业者呢?


梁其伟:这肯定有一定夸张的成分在。感谢徐老师对我的夸奖。不过,我们的团队在一定程度上也可以算是实现“中国梦”。对我们而言,我们坚持原创,是因为我们清楚在这方面最优秀。所以我们希望他们能了解自己的优势,正视自己的劣势,尽最大限度将前者发扬光大,并努力回避自己的弱点。

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